小鷹研究室の各位●各論●身体論(カクイカクロンシンタイロン)
小鷹研究室
http://lab.kenrikodaka.com
名古屋市立大学芸術工学研究科/芸術工学部情報環境デザイン学科
        
身体を残したまま身体の外に出る
(00)
  • Self-umbrelling
  • Elbowrist
  • Recursive Function Space
  • I am a volleyball tossed by my hands
弾力のある身体
(01)
  • Elastic Arm Illusion
  • Stretchar(m)
  • 自己接触錯覚に基づく指の伸縮感覚の誘発
  • Underground Diver
平面に住まう身体
(02)
  • 公認候補(Practice on Recursive Function Plane)
  • 影に引き寄せられる手
  • Rubber Hand Pointer
鏡に折り返される半身
(03)
  • ボディジェクト指向
  • 動くラマチャンドラン・ミラーボックス
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00 身体を残したまま身体の外に出る
00 身体を残したまま身体の外に出る
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●「わたし」は世界有数のFWとして、相手陣内にぽっかりと空いた裏のスペースに猛然と駆け出している。自軍の、同じく世界有数のMFが適切なタイミングで適切な軌道のボールを預けてくれることを確信しながら。このとき、世界有数のFWであるところの「わたし」は、そのMFの位置から「わたし」がどのような視界で捉えられているか、そして、フィールド内では死角となっているそのスペースが、そこへと一直線に向かっている「わたし」を陽に含みながら、テレビカメラの画角の中で明け透けに捉えられている様(さま)を、その<具体的なビジュアル>を、正確性を欠きながらも "深く" イメージすることができる。
● この仮想的な視点に位置しているものは、(「わたし」が世界有数の誰某であるにせよないにせよ)前景化している「わたし」の斜め後ろの方で、しかし決して振り落とされることなく並走している、もう一人の重要な「わたし」のことであり、そうした複数の「わたし」の総体的な効果として、「いま・ここ・じぶん」のリアリティーは成立している、と、このように考えることはできないだろうか。この<斜め後ろにいる自分>を意識空間に引っ張り出してくること、そして、そのようなもう一人の自分との緩やかな対面を通じて、<わたし>がより奥行きのある<わたし>へと再編成されていくこと。小鷹研究室は、HMD技術の<仕様外使用>によって、こうした「新しい人間像」を探り当てることに強い関心を持っている。そして、これは実に魅惑的なプロジェクトである。
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● 以上の問題を考えるにあたって、HMDにおける身体の運用の様々な水準(sense of self / sense of agency / body ownership)に関わる問題と、 幽体離脱(out of body experience)の科学的な取り扱いを理解しておくことは極めて重要である. 関心のある方は, 拙文ではあるが, 以下の文献を参考にされたい.
  • 小鷹研理:「HMDによる構成的空間を舞台とした「三人称的自己」の顕在化」, 2018年度人工知能学会全国大会, 鹿児島, 2018.6(招待講演, Organized Session:「プロジェクション科学」の展開と発展) [PDF]
  • 小鷹研理:「HMD空間における三人称定位: 幽体離脱とOwn Body Transformationからのアプローチ」, 日本認知科学会第34回大会, 金沢大学, 2017.9(Organized Session:プロジェクション・サイエンスの基盤と展開 [PDF]
  • 小鷹研理:「HMDによる構成的空間を舞台とした「三人称的自己」の顕在化」, 2018年度人工知能学会全国大会, 鹿児島, 2018.6(招待講演, Organized Session:「プロジェクション科学」の展開と発展) [PDF]
  • 小鷹研理:「HMD空間における三人称定位: 幽体離脱とOwn Body Transformationからのアプローチ」, 日本認知科学会第34回大会, 金沢大学, 2017.9(Organized Session:プロジェクション・サイエンスの基盤と展開 [PDF]
0003 □ Immigrant Head (2018) |小鷹・加賀

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  • Participating in the Laboratory Exhibition of "BODY IN BATTLE-FIELD 2018", BICCAFE in Gifu, 2018.1.27-28

SUMMARY

Immigrant Head is a head-mounted display (HMD) system that provides an unrealistic experience in which one's head is clearly separated from the rest of his or her body. This bizarre experience is strongly related to the recent discussion on minimal phenomenal self (MPS). It questions whether one's body image is a necessity to maintain one's sense of self. It is of importance that this experience is expected to reveal various cognitive properties underlying the out-of-body experience (OBE).

In the HMD system, the physical head rotation of the HMD wearer is always associated with the avatar's head rotation that the wearer sees in a HMD space. This correlation is essential to convey an illusion: it is as though the HMD wearer owns the avatar's head as his or her body; this is referred to as full body illusion (Salmon et al., 2013). The unrealistic separation is exhibited in two ways. The first separation occurs by a physical blow to the head; a head-size gong is hung before the HMD and an experimenter beats the gong directly and intensely with a drum-stick. The timing of the crash is detected through a built-in micro-phone of the VIVE (HTC). Once the crash is detected, the perspective, which is located just behind the avatar's head, is blown off backwards from the original body. The second separation occurs by intentionally leaning the physical head backwards; the consequence is in contrast with the first separation. The perspective is slowly separated from the original head according to the inclination of the angle of the head toward the backward direction.



These systems were tested in our laboratory exhibition in January 2018. With respect to the first type of separation, half of the visitors probably had a vivid experience of separating from their original head. This may have been partially proved by crying or screaming uttered the moment they were beaten. Differences among individuals in terms of the illusory feeling were found; a few individuals were not disrupted at all because they recognized what was happening around the avatar's head as "other people affairs". On the other hand, the inclination-guided separation led to individuals experiencing an illusory feeling; probably more than the blow-guided separation did. Some have connected the subjective sensation with an out-of-body experience even though most of them have not encountered such an experience in their life.

0003 □ Self-umbrelling (2018) |小鷹・森

  • Kenri Kodaka, Koyo Mori: “Self-umbrelling turns over subjective direction of gravity” ACM Siggraph Asia 2018, Virtual & Augumented Reality, Tokyo, 2018.12 [DOI]
  • 小鷹研理:「HMDによる構成的空間を舞台とした「三人称的自己」の顕在化」, 2018年度人工知能学会全国大会, 鹿児島, 2018.6(招待講演, Organized Session:「プロジェクション科学」の展開と発展) [PDF]
  • 研究室展示『からだは戦場だよ2018 人間は考えヌ頭部である』, やながせ倉庫・ビッカフェ, 2018.1.27-28 [WEB]
  • 2018.12 「嗅覚や身体感覚に訴える展示多数、アイディア満載のSIGGRAPH Asia 2018 体験ブースレポ」 [Mogura VR]
  • 2018.12 「SIGGRAPH Asia 2018 TOKYOレポート7(「VR / AR」その3)」 [VRon WEBMEDIA]
  • 2018.12 「siggraph asia 2018(2018.12.5-7)への参加」 [小鷹研blog]
  • 2019.01 「Automated Anime and VR at SIGGRAPH Asia 2018」 [Animation World Network]
  • 2018.03 古谷利裕, 「幽体離脱の芸術論」への助走 メディウムスペシフィックではないフォーマリズムへ向けて [ÉKRITS]
    (△ △ △ 第4章で「Self-umbrelling」の体験に関する言及があります. )
▼▼▼ twitterでの解説(2018.1.22)
▼▼▼ 詳しい説明を開く(英語)

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SUMMARY

Self-umbrelling is a head-mounted display (HMD) interaction system that provides an experience approximating an out-of-body experience (OBE) involving the reversal of the subjective perception of the direction of gravity. Specifically, opening an umbrella while lying on one's back switches one's view from the first-person perspective (1PP) to a third-person perspective (3PP) originating from a position just above the supine body. In addition, the base of the 3PP moves upward every time the umbrella is opened. Thus, through the periodic action of opening the umbrella, the 1PP offers the experience of blowing something away, while the 3PP offers that of being blown away. This interaction is expected to activate a potentially hidden cognitive function related to OBEs, bringing up an important subject for designing HMD interaction between a player and an avatar.

INTRODUCTION

Limitation of body ownership projection

When designing an interaction between an avatar and a player in the head-mounted display (HMD) space, it is important to consider that what happens around the avatar is felt to happen directly around the player him- or herself. One resolution for interaction design is to apply the paradigm of the body ownership illusion, which is famous for the rubber hand illusion (Botvinick et al, 1998) (RHI), where visuo-tactile correlation between a rubber hand and a physical hand yields a compulsory feeling that the rubber hand is his/her own hand. The full-body illusion (Salomon et al, 2013) (FBI) applies the RHI experience to the whole body, although the FBI has some significant difficulties regarding the flexibility of designing a spatial relationship between the avatar and the player. Specifically, the avatar in HMD space should be anatomically congruent with the whole physical body. Consequently, the player is obliged to look at the back of the avatar; we cannot look face to face at an avatar during the FBI. In addition, body ownership is only influential within the "peri-personal space" (around 1-2 m) from the core of the whole body (Serino et al, 2016). It is thus impossible to project body ownership to the avatar in a general-purpose HMD interaction. We then need to find a different way of accepting the avatar as ourselves in a more flexible spatial range.
Out-of-body experience

Our team has focused on the out-of-body experience (OBE) as a clue to finding an alternative approach to body-image projection onto avatars in HMD interaction. Recursive function space (Kodaka and Mori, 2017) holds such an experience, as it enables the player to look at their own head from the controller which they holds with their right or left hand. The OBE spatially separates the perspective from the physical body, which the individual looks at from somewhere else. Importantly, the identification with the seen body is not completely spoiled even during this separation (Blanke 2005). It is thus likely that applying the OBE's structure to designing the relation between a player and an avatar improves the player's physical sympathy for what is happening around the avatar.

A sense of gravity is a critical factor in producing an OBE-like feeling. Specifically, the typical OBE (more than 70%) occurs while lying on one's back and seeing oneself from above the physical body (Mezinger, 2012). This means that the subjective direction of gravity during the OBE corresponds to that in a prone posture, even though the individual is physically in a supine posture. Turning over the subjective direction of gravity is thus required to yield the typical OBE. Interestingly, such a subjective reversal of gravity was reported in laboratory conditions (Ionta, 2011) (during FBI) and a clinical situation, as well as during micro gravity situations such as parabolic flight (Graybiel, 1967). This suggests that being in a supine posture works favorably when creating an illusory sense of gravity as though looking down toward the ground from above. In this sense, simulating the visual reversal of perspective in the supine situation is significant to examine the cognitive mechanism underlying the OBE.



When designing an interaction between an avatar and a player in the head-mounted display (HMD) space, it is important to consider that what happens around the avatar is felt to happen directly around the player him- or herself. One resolution for interaction design is to apply the paradigm of the body ownership illusion, which is famous for the rubber hand illusion (Botvinick et al, 1998) (RHI), where visuo-tactile correlation between a rubber hand and a physical hand yields a compulsory feeling that the rubber hand is his/her own hand. The full-body illusion (Salomon et al, 2013) (FBI) applies the RHI experience to the whole body, although the FBI has some significant difficulties regarding the flexibility of designing a spatial relationship between the avatar and the player. Specifically, the avatar in HMD space should be anatomically congruent with the whole physical body. Consequently, the player is obliged to look at the back of the avatar; we cannot look face to face at an avatar during the FBI. In addition, body ownership is only influential within the "peri-personal space" (around 1-2 m) from the core of the whole body (Serino et al, 2016). It is thus impossible to project body ownership to the avatar in a general-purpose HMD interaction. We then need to find a different way of accepting the avatar as ourselves in a more flexible spatial range.



INTERACTION DESIGN

"Self-umbrelling" is an HMD interaction system that gives a prominent experience of reversing the subjective direction of gravity and involves the sensation of causing the perspective switch, based on one's physical action of opening an umbrella.

The HMD wearer (player) lies down on his or her back with his or her head on a pillow. The supine player faces a computer-generate (CG) head floating in the air approximately 1 m above the player in the HMD space. A 1PP that accords with the perspective from the physical head is applied when the umbrella is closed. Opening the umbrella switches the view from the 1PP to a 3PP originating from the floating face of a CG head looking down at an avatar embodying the player's physical body through an opened transparent (CG model) umbrella. The periodic action of opening and closing the umbrella switches the perspective to 3PP/1PP, respectively, enabling the player to experience the periodic reversal of the subjective direction of gravity. In addition, the floating face (the base of the 3PP) is shot upwards to a distance determined by the umbrella's opening velocity. As long as the detected velocity does not exceed a given, the floating face falls slowly until it reaches its initial height just above the umbrella. The 1PP thus offers the experience of blowing something away through opening the umbrella, and the 3PP offers that of being blown away by the umbrella. In summary, the player perceives both a passive and active state when handling the umbrella; we have called this characteristic action "self-umbrelling."

We implemented the interaction described above using a Vive (HTC) for the HMD and Unity for the game engine. How much the player opened the umbrella (opening ratio) was measured based on the distance between two Vive Trackers attached to the peak of the umbrella.

REACTION IN EXHIBITION

This system was first presented to the public at a laboratory exhibition in January 2018, where many visitors commented that they felt as if, by opening the umbrella, they blew themselves away and were blown away by themselves. Interestingly, many visitors did not become clearly aware of the reversal of the subjective direction of gravity when switching the perspective; they did not experience a subjective conflict between their physical posture (supine) and the subjective assumed posture (prone). This suggests that the supine posture can create the illusory prone posture (the typical OBE perspective) with less cognitive load, probably compared with the situation when standing or sitting. This inference is supported by the fact that no one complained of virtual-reality sickness during the trial. Thus, self-umbrelling offers a rich experience that may activate a potentially hidden cognitive function related to OBEs, bringing up important subject for designing HMD interaction between a player and an avatar.
0002 □ Elbowrist (2018) |室田・森・小鷹

    学科賞(室田ゆう「第二の肘を介した背面空間の再編成に関する研究・制作」に対して)
    >>>名古屋市立大学芸術工学部・情報環境デザイン学科, 2017年度
  • 研究室展示『からだは戦場だよ2018 人間は考えヌ頭部である』, やながせ倉庫・ビッカフェ, 2018.1.27-28 [WEB]
  • 室田ゆう, 森光洋, 石原由貴, 小鷹研理 :ELBOWRIST: HMDを用いた第二の肘を介した背面空間の探索, 第46回EC研究発表会, 2017.12.22, 口頭発表(ノート発表, EC2017の振替)
  • 室田ゆう, 森光洋, 石原由貴, 小鷹研理 :ELBOWRIST: HMDを用いた第二の肘を介した背面空間の探索, 情報処理学会エンタテインメントコンピューティングシンポジウム(EC2017), pp114-117, 東北大学, 2017.9.18(口頭発表 + デモ発表, プレミアム枠)[PDF]
  • 2018.01 古谷利裕(画家・評論家)氏によるElbowrist体験手記 [偽日記]
▼▼▼ twitterでの解説(2018.1.24)
0001 □ Recursive Function Space (2017) |小鷹・森

  • Kenri Kodaka, Koyo Mori: “Recursive Function Space: Exploring Meta-cognitive Scenery using HMD” ACM Siggraph Asia 2017, VR Showcase, Bangkok, 2017.11 [DOI]
  • 小鷹研理・森光洋:「Recursive Function Space: 左手を節、右手を葉とする再帰的視点変換によるメタ認知空間の探索」, 情報処理学会シンポジウム・エンタテインメントコンピューティング2017, 東北大学, 2017.9.16 [PDF]
  • 研究室展示『からだは戦場だよ2017 とりかえしのつかないあそび』, やながせ倉庫・ビッカフェ, 2017.1.29-30
  • 2017.05 「雑誌・早稲田文学の古谷利裕氏による論考に「Recursive Function space」を取り上げてもらっています」 研究室ブログ
  • 2017.04 「展示の記録と周辺」(「からだは戦場だよ2017」の記録) 研究室ブログ
▼▼▼ Recursive Function Space in Siggraph Asia 2017

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◯ てはじめに。任意の変数●を含む定文「自分●を起点にしてイメージされる自分●と、他者を起点にしてイメージされる自分●の総体的な効果として、<自分の手触り>が立ち上がる。」について。その内部構造について。
◯ 上記のセンテンスにおける「自分●を起点にして」において起点とされていた自分●は、しかし、そもそも、どこかのタイミングで、あるいは、誰かしらの(「自分」という集合住宅に住まう)住人によって、その時・その位相において措定されている自分●を起点にしてイメージされた自分●ではないか。だから、自分というのは、どこまで遡っていっても自己イメージに過ぎないし、他者というのは、「それを起点にしてイメージされる自分●」からの逆演算によって見出される「イメージのイメージ」に過ぎない。そのうえで、「イメージ」と「イメージとイメージ」の間に何か特別な差異を見出そうとするのは馬鹿げているし、「イメージ」という言葉に、<まがいもの>に類するネガティブな価値を投影するのはもっと馬鹿げている。イメージの世界の豊潤さは、「自分」の不可解さと同じだけの奥行きを持ち、その全貌を捉えようとイキる者は、例外なく、その Recursive なイメージの中に取り込まれていく。
Recursive Function Space (RFS) is a virtual reality based interactive contents that prominently explores and activates a meta-cognitive function in our human cognition system. RFS consists of four (RFS 1.0) or six (RFS 2.0) clones of the player (HMD wearer), characterized in a distinctive perspective transition among these clones that gives an out-of-body-like experience of seeing oneself, how one looks at oneself, and how one is looked by oneself. This is done with the HMD technology (VIVE), where pulling a lever of the left/right controller enables the player to take the perspective of the left/right hand of HMD wearer. The player can also take the perspective from the right hand of “left hand clone” or that from the “meta-clone” owning the HMD wearer at its left hand clone. Such a recursive exploration of the multiple perspectives is systematically associated with Homunculus’ infinite regress discussed in the context of “hard problem of consciousness”. Thus, RFS embodies a classically universal question concerning the origin of the subject with an up-to-date HMD technology.

0000 □ I am a volleyball tossed by my hands (2016) |信田・小鷹

  • 小鷹研理・信田勇貴:「I am a volleyball tossed by my hands: 二人称視点を採用した幽体離脱の誘発」, 第20回情報処理学会シンポジウム・インタラクション2016, 科学技術館, 2016.3 [PDF]
  • 研究室展示『からだは戦場だよ2016 バードウォッチャー・ウォッチング』, やながせ倉庫・ビッカフェ, 2016.1.28-29
  • 2016.02 「展示風景|バードウォッチャー・ウォッチング(からだは戦場だよ 2016)」研究室ブログ
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◯ 「HMD空間の中で自分の身体そのものをつかまえることができない」ことに物足りなさを感じてしまうのは(ほとんどのひとはそんなことはどうでもよいと考えているようなのだが)、逆から言えば、その部分にさえ目をつむれば、大方のリアリティーが再構成できてしまっているHMD技術の革新性に(結局は)由来しているのかもしれない。確かに、HMD空間の中にあって、僕たちは生々しい身体を失うことで、大きな自由を手に入れた。しかし、この自由は、(旧来からの)テレビゲームでマリオをプレイしているときに語られる水準の身体投射(sense of agency)の延長に位置するものであり、HMDという高度な玩具を手に入れながら、依然として、同じ水準で身体を運用していこうというのであれば、それはHMDの潜在的な革新性をあまりに見くびっていることになる。
◯ 「I am a volleyball tossed by my hands」では、一人称視点「(アバターが)バレーボールをトスする」から三人称視点「(バレーボールが)アバターにトスされる」への切替に伴う残渣として、(事後的にであれ)アバターに対して「自分のいるべき特異的な場所」としての定位感が投影されるのではないかと考えた。このインタラクションを設計しているときに、三人称視点の視線の先は、常に「自分のあるべき場所」に収束されないといけない、という強い確信を得た。これは幽体離脱の体験者の多くが、特に強く意図しているわけでもなく、(気づけば)自分の身体に対して視線が投げかけられていることに対応している。つまり、自らの"生々しい身体"と遭遇するためには、二人称的な対面の流儀が要求されるであろう、ということ。
◯ CGに確かな技術を持っていた信田勇貴(ゲーム会社へ就職した)の手堅い卒業研究であるとともに、小鷹研によるHMDを使った最初のプロジェクトでもある。

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01 弾力のある身体
01 弾力のある身体
×××××××××××××××××××××××××××× ×××××××××××××××××××××××××××× ● 目をつぶって、自分の腕が "実際に" 伸びていく様子を想像してみる。意外と簡単にできる。 「想像だったらタダでもできる」というのは嘘だ。「想像のコスト」なるものは確かに存在していて、 例えば、僕たちは、右目と左目が入れ替わるという事態を容易に想像することができない。 僕たちは、どこかで、「腕が伸びるとはどういうことなのか」を知っており、 だから、「伸びる腕を想像する」という作業において発生している事態というのは、 「すでにあるイメージ」を、単に陽の当たるところに持ち出してきているということにすぎない。
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● 僕たちの「からだ」は一つの自然環境である、とまずはこう考えてみる。 「からだの風景」を変えようとするのであれば、 (例えば)古来より地下に水脈を張っている温泉を掘り当てることで、 土地の固有性を生かしたままに風景を一変させてしまうことができるように、 「からだの潜在的な要求」に沿ったかたちで、その作業はすすめられるべきだ。 (幸運なことには)「弾力のある身体」の水脈は、認知ネットワークのそれほど深くないところに息づいており、 慎重に慎重を重ねつつ、その水脈を意識のネットワークの中に浸していこうと思う。 欲張り過ぎて腱を切ってしまうことがないように。今回ばかりは、自然環境破壊と同じ轍を踏むべきではない。
0103 □ Elastic Arm Illusion (2018) |森・小鷹

  • Selected as a finalist of VR Creative Award 2018 [公式]
  • 研究室展示『からだは戦場だよ2018 人間は考えヌ頭部である』, やながせ倉庫・ビッカフェ, 2018.1.27-28 [WEB]
  • VR Creative Award 2018, EDGEof(東京渋谷), 2018.8.25 [公式] [当日の配布資料:PDF]
  • 2018.08|「VR作品コンテスト「VRCアワード2018」ファイナリスト12作品が発表」 [Mogura VR]
  • 2018.08|「選りすぐりのVRコンテンツが多数集結、「VRクリエイティブアワード2018」レポート」 [週間アスキー]
▼▼▼ in VR Creative Award 2018

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SUMMARY

Elastic Arm Illusion (EAI) provides the striking illusory experience of having a longer arm where the virtual arm is visually stretched from the first-person perspective in the head-mounted display (HMD) space. EAI involves one player lying down on their back and another playmate (experimenter) standing on a Wii Balance Board that monitors the weight of the playmate. When the player and playmate grasp one pole and are face to face, the more strongly the playmate pulls up on the pole (assisted by the player) the more weight is moved from the player to the playmate, resulting in the increase of the weight of the playmate. EAI correlates this increment of the weight with the illusory stretch ratio of the arm in HMD space. Thus, the sense of arms being pulled up is transformed into a sense of having a longer arm through the measurement of the playmate's weight, realizing an ultimate stress-free illusion induction system for the player.

INTRODUCTION

Body ownership illusion (BOI) has been widely accepted as the principle of distorting the sense of body ownership with mutual correlation among multiple sensations (Blanke et al, 2012). This type of illusion not only replaces the physical body with the fake body representation (rubber hand (Botvinick 1998), robot hand, CG model) but also can transform the illusory shape of a body part. Specifically, a visuo-tactile correlation using a different-sized fake body is found to affect the illusory body size (e.g., Barbie doll (Hoort et al, 2011), fatter or thinner mannequin(Preston et al, 2014). Correlation between vision and muscle extension also effectively yields such a distortion, as was reported in Newport's study. They showed that pulling a finger in correlation with a movie showing an unrealistically stretched finger leads to illusory finger stretching (Newport et al, 2015).
In 2017, we presented a prominent HMD system called Stretchar(m) (Kodaka and Mori, 2017) to create the unique experience of having elastic arms that can be gradually extended or retracted in HMD space. This was accomplished through the physical action of the player pulling a pole and leaning slightly backward when standing and being assisted by a playmate who pulls the pole in the opposite direction. Importantly, such a sense of arms being pulled is indirectly reflected by weight gain of the player (HMD wearer), which is weighed by the Nintendo Wii Board placed under the foot of the player. Thus, Stretchar(m) does not require any muscle sensors, realizing a stress-free system for the player. Stretchar(m) has provided a striking experience for many participants. At exhibitions, we have frequently witnessed participants react by screaming during the illusion induction. Specifically, we asked the participants to rate the illusion strength of having longer arms using a 7-point Likert scale (from −3 to +3), at a domestic symposium. The result revealed that 35 out of 37 participants agreed with the statement (rated +1 or more). The experiment won an award at the symposium (Ishihara et al, 2017).
Our previous system, Stretchar(m), is stress-free in that the muscle extension is measured indirectly by monitoring the weight of the player. However, the participant was still required to stay on the board because the target of the weight measurement is the player. It is true that the attention of the player was not directed to the measurement under the foot during the illusion induction, but the player would occasionally slip off the board when losing balance. Now, we propose an ultimate stress-free "elastic arm illusion" (EAI) that succeeded in removing the above measurement constraint present in Stretchar(m).

SYSTEM

EAI is employed with one player (HMD wearer) and one playmate (experimenter), working by depending on the weight change of someone as Stretchar(m) was. EAI involves three essential modifications to Stretchar(m). First, the player is asked to keep a supine posture during the experience. Second, the supine player holds a pole with just a single arm and not with both arms. Notably, the supine posture is stable enough to keep the body balance even when only a single arm is pulled up. Finally, EAI measured the weight of the playmate and not of the player. Thus, there is no measurement board under the back of the player in EAI, realizing the ultimate stress-free measurement system.
IMPLEMENTATION
EAI is employed with one player (HMD wearer) and one playmate (experimenter), working by depending on the weight change of someone as Stretchar(m) was. EAI involves three essential modifications to Stretchar(m). First, the player is asked to keep a supine posture during the experience. Second, the supine player holds a pole with just a single arm and not with both arms. Notably, the supine posture is stable enough to keep the body balance even when only a single arm is pulled up. Finally, EAI measured the weight of the playmate and not of the player. Thus, there is no measurement board under the back of the player in EAI, realizing the ultimate stress-free measurement system.
STRETCH RATIO DETERMINATION
In the HMD space, a virtual arm is stretched more than it is actually stretched in reality only when the weight of the playmate exceeds the original weight. The stretch ratio is determined as follows: α(t) = 1.0 + ε * (W(t) - W(0)). In our implementation, ε is specifically set to 0.1. Because the weight does not generally exceed the original weight by 20kg, α(t) moves in fact between 1 and 3. The length of the virtual arm is magnfied up to by three times of the original length.

REACTION IN EXHIBITION

This system was first opened to the public at the laboratory exhibition in January 2018. Many visitors commented that they actually felt like they had longer elastic arms. Typically, the visitors expressed their feelings of experiencing shaking voices, as vividly portrayed in the attached video. Almost all participants have accepted the EIA transformation seen in HMD as natural dynamics although no one found what measurement was actually employed to calculate the stretch ratio of the arm.

0102 □ Stretchar(m) (2017) |森・小鷹・石原

  • UNITY賞(情報処理学会シンポジウム・エンタテインメントコンピューティング2017)

  • Kenri Kodaka, Koyo Mori: “Stretchar(m) Makes Your Arms Elastic” ACM Siggraph Asia 2017, VR Showcase, Bangkok, 2017.11 [DOI]
  • 石原由貴・森光洋・室田ゆう・小鷹研理:「HMDを介したポールを引っ張り合うことによる腕が伸縮する感覚の誘発」, 情報処理学会シンポジウム・エンタテインメントコンピューティング2017, 東北大学, 2017.9.16(プレミアム枠)[PDF]
  • 研究室展示『からだは戦場だよ2017 とりかえしのつかないあそび』, やながせ倉庫・ビッカフェ, 2017.1.29-30
  • 2017.11 「「腕が伸びる感覚」を体感できる Virtual Reality システムを発表」[プレスリリース]
  • 2017.11 「腕が伸びる感覚、VRで体験 名古屋市大がシステム開発」[日刊工業新聞]
  • 2017.11 「名古屋市立大学、「腕が伸びる感覚」をVR体感できるシステムを論文にて発表。対面者と⼀対⼀でポールを引っ張り合う過程で表現」[Seamless]
  • 2017.11 「バーチャルリアリティーで「腕が伸びる感覚」を体験できるシステムを構築」[バイオの杜]
  • 2017.09 「EC2017(2017.9.16-18)への参加(UNITY賞もらいました)」 [研究室ブログ]
  • 2017.04 「展示の記録と周辺」(「からだは戦場だよ2017」の記録) [研究室ブログ]
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◯ 「ポールを引っ張り合う」という相互的なインタラクションに伴って変化する筋肉の負荷を、HMD仮想空間の中で「一人称視点」で表示される腕の長さと連動させることで、自分の腕が伸びたり縮んだりするような感覚を得ることのできる体験装置。「腕が引っ張られている強さ」を、生理学的なアプローチで直接に計測するのではなく、体重計から読み取られる自重の変化から<間接的に>推測している点がポイント。体験者は、HMD以外は何も装着していない。「筋肉の負荷を計測されている」という意識は、当事者において全く発生しない。
◯ (映像を見ていただければわかるが)実際のインタラクションに即して言うと「ポールを引っ張り合う」という表現は、少し不正確なところがある。体験者の側は、ポールを持ち、かかとを支点に、重心を後ろにぐ〜っと傾けていくことで、同じく対面でポールを保持している相手に(下から)体重を支えてもらうかたちをとる。「相手がポールを確実に支え続けてくれること」を信頼し、自らは、ただただ重力に身体を浸していく。「引っ張る - 引っ張られる」というよりも、<引っ張り>という名の運動の中に身体を丸ごと投げ出す。そのような能動とも受動ともつかない運動の局面において、「腕が伸びる」という非現実的な身体感覚は、しかし「からだの風景」の中によくなじんでくる。
◯ 「Stretchar(m)」は、森光洋の修論の一部として収録されたものであり、2017年の1月の研究室展示「からだは戦場だよ 2017」において、はじめて披露された。その後、基本的な構造を一切変えることなく、9月の学会・EC2017に出展し(筆頭著者は石原由貴)、UNITY賞を受賞した。この際、「Stretchar(m)」を体験された参加者の方にアンケートの記入をお願いしたところ(-3から+3までの7段階評価), 「腕の伸びた感覚」に関しては37人中35人が、「腕の弾力性の感覚」に関しては37人中33人がポジティブな評価(+1 or more)を回答した。
Stretchar(m) gives a unique experience of having elastic arms that can be gradually extended or retracted where the virtual arms are visually stretched from the first person perspective in the head-mounted display (HMD) space. This is done through a physical action of pulling a pole and leaning slightly backward when standing and being assisted by a playmate who pulls the pole in the opposite direction. Specifically, the (virtual arms’) stretch ratio is internally associated with a gain in the weight of the HMD wearer, measured with the Wii Balance Board placed under the foot of the wearer. In such a stress-free sensor environment, the more deeply the wearer leans backward (that enhances the arm-muscle load), the more weight is applied to the ground, resulting in an increase in the wearer’s weight and the stretch ratio. Thus, the sense of arms being pulled is transformed into a sense of having stretched arms. Because such a vision–proprioception correlation is designed on the basis of the well-known principle of rubber-hand illusion, Stretchar(m) can yield a strong sense of body ownership toward the elastic arm.
0101 □ 自己接触錯覚に基づく指の伸縮感覚の誘発 (2015-16) |森・小鷹

  • 森光洋・小鷹研理:「「押す-押される」の非対称性が身体伸縮感覚の誘発に与える影響」, 日本認知心理学会第14回大会, 広島大学, 2016.6 [PDF]
  • 森光洋・小鷹研理:「自己接触錯覚の原理を用いた指が伸縮する感覚を誘発する装置の誘発(第二報)」, 第20回情報処理学会シンポジウム・インタラクション2016, 科学技術館, 2016.3(プレミアム枠) [PDF]
  • Koyo Mori, Kenri Kodaka: “Inducing sense of finger extension or retraction based on self-touch illusion and proprioception-vision correlation”, Neuroscience 2015, Poster, Chicago, 2015.11
  • 森光洋・石原由貴・小鷹研理:「自己接触錯覚をもとにした身体伸縮感覚の誘発における各モダリティーの効果」, 第13回日本認知心理学会大会, 東京大学, 2015.6 [PDF]
  • 小鷹研理・石原由貴・森光洋 :「自己接触錯覚の原理を用いた指が伸縮する感覚を誘起する装置の考案」, 第19回一般社団法人情報処理学会シンポジウム・インタラクション2015, 東京国際交流館, 2015.3 [PDF]
  • 2015.03 「発表風景|インタラクション2015」 研究室ブログ
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During the last two decades, body ownership illusion (BOI) has been widely accepted as a principle of distorting body ownership, with mutual correlation among multiple sensations. However, not much is known about how BOI works without explicit visual correlation. This study explores a new approach for inducing the feeling of a finger being elastically extended or retracted gradually, based on self-touch illusion with simultaneous vibration (SV) to tips of both index fingers. In addition, the distance between the tips of index fingers changes, optionally correlated with a movie visually representing the finger’s unrealistic transformation.
With a sample of 16 university students randomly allocated to two groups and a uniquely designed experimental apparatus, a post-experiment questionnaire showed that the method successfully yielded an illusory elasticity of the finger even without visual involvement, but more effectively with the correlated movie, whose contents strongly affected the illusory elastic pattern (left or right, extension or retraction) in a top-down fashion. In addition, proprioceptive drift measurement found that the correlated movie significantly affected the finger’s illusory length, while that transformation ratio significantly correlated with illusory self-touch in a specific condition. Thus, the study defined a new category of sensation as “illusory elasticity,” and one original contribution was examining the relationship between SV and illusory elasticity. Another indicated that visual contribution to illusory self-touch was not straightforward and differed from SV in having a distinct positive effect.
0100 □ Underground Diver (2016) |曽我部・森・小鷹

    学科賞(曽我部愛子「ぶらさがりによる自重変化を利用した腕が伸縮する感覚の誘発」に対して)
    >>>名古屋市立大学芸術工学部・情報環境デザイン学科, 2015年度
  • 曽我部愛子・森光洋・小鷹研理:「ぶら下がりによる自重変化を利用した腕が伸縮する感覚の誘発」, 第20回情報処理学会シンポジウム・インタラクション2016, 科学技術館, 2016.3 (一般投票5位) [PDF]
  • 研究室展示『からだは戦場だよ2016 バードウォッチャー・ウォッチング』, やながせ倉庫・ビッカフェ, 2016.1.28-29

  • 2016.02 「展示風景|バードウォッチャー・ウォッチング(からだは戦場だよ 2016)」研究室ブログ
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◯ 2015年度に卒業した曽我部愛子との仕事(曽我部愛子はこの卒業研究で学科賞を受賞した)。「ぶらさがる」という物理的行為をイメージの水準における「腕が伸びる」に接続しようとする試み。これは、「弾力のある身体」シリーズの第一作目でもある。
◯ 「Underground Diver」の空間では、<ぶら下がり健康器具>に深くぶらさがればぶらさがるほどに、腕が長く伸びていく。このとき、ぶら下がりの「深さ」は、体重計の目盛りを読み取ることで間接的に計測される(完全にぶら下がり切った時に、体重計のメモリはゼロを指す)。 以上の、自重変化と身体の変形度を連関させる手法は、(実績的な意味では) 次年度に発表される「Stretchar(m)」において大きく花が開くことになる。いずれにせよ、「Stretchar(m)」の設計において必要とされた基本的な材料は、全てここで揃えられた。 そのうえで、「Underground Diver」の特異性を一つ挙げるとすれば、 それは運動という営みに本質的に随伴される(ある種の)<気持ち良さ>にあるのかもしれない。 ここには、持続的な運動によって筋肉の組成を変えていこうとする営みが、 文字通り物理的な限界をはみ出していこうとする、そのような「からだの喜び」が満ちている。
02 平面に住まう身体
02 平面に住まう身体
0202 □ 公認候補(Practice on Recursive Function Plane) (2018) |小鷹



  • 日本映像学会メディアアート研究会企画『拡張する知覚-人間表現とメディアアート展』, 愛知県立芸術大学芸術資料室, 2018.9.15-30[WEB]
  • 2019.01 水野勝仁 「影のマスキングがバクルとサーフェイスとを引き剥がす」(連載第4回:サーフェイスから透かし見る👓👀🤳) [MASSAGE]
  • 2018.12|049:私たちの身体は影のマスキングによって「平面に住まう身体」に移譲されて,ひとつのサーフェイスに集約されているのかもしれない [mmnote]
  • 2018.11|048:映像のズレが示す身体とまわりくどい感じで結びついた「断層」 [mmnote]
  • 2018.11|047:物理的サーフェイスと仮想的サーフェイスとが互いに組み込み可能な環境 [mmnote]

▼▼▼ Statement
◯ メディアアートの批評性に関わる問題の一つとして、現実と人工物を上手く配合することによって、ときに現実の側の虚構性が見事に炙り出されてしまう、その局面に対して強い関心を持っている。そのようにしてフラット化した複合世界において、そこに住まう種々多様な住人たちは、そのときどきの正統性の覇権を巡る争いに意図せずして巻き込まれることになるだろう。
◯ こうした正当性を付与する<公認>の選定基準において、「オリジナルであること」が、もはや大きな意味を為さないであろうことは想像に難くないし、そうした事態からの帰結として、拮抗する複数の住人たちのそれぞれによって主張された、複数の両立しない正当性が、しかし矛盾なく成立してしまってような「<公認>の乱立」のような状態が常態化することもまた可能であろう。
◯ と、そのような観点を踏まえるとき、本作のような装置がつくりだす風景の渦中に身を晒すことを通して、自らの内に宿る新たな正統性の構成原理(それは、おそらく神経科学的な起源を持つに違いない)について省察してみることには、少なからず批評的な意義があると考える。
0201 □ 影に引き寄せられる手 (2014-17) |金澤・小鷹



  • Kenri Kodaka, Ayaka Kanazawa: “Innocent Body-Shadow Mimics Physical Body” i-Perception, 8(3), 2017.5, [OPEN-ACCESS]
  • 金澤綾香・小鷹研理:「影による身体所有感の変調におけるモダリティーの効果」, 日本認知心理学会第14回大会, 広島大学, 2016.6(発表キャンセル) [PDF]
  • 金澤綾香・小鷹研理:「垂直型投影環境における影と物体のインタラクション」, 第20回情報処理学会シンポジウム・インタラクション2016, 科学技術館, 2016.3 [PDF]
  • Ayaka Kanazawa, Kenri Kodaka: “Anatomical similarity is mandatory to provide body ownership toward body-shadow“, Neuroscience 2015, Poster, Chicago, 2015.11
  • 金澤綾香・小鷹研理:「影に引き寄せられる手」, 第13回日本認知心理学会大会, 東京大学, 2015.6 [PDF]
  • 2017.05 「論文を発表しました」(研究室ブログ)
  • 2017.05 「手の位置感覚が「手の影」に引き寄せられることを発見」(プレスリリース)
  • 2017.06 「影に引き寄せられる手ー 「からだ」はどのように自覚されるのか」(academist journal)
  • 2017.06  古谷利裕氏(画家・評論家)のブログの中で本研究に対する言及があります。 (偽日記)
  • 2019.01 水野勝仁 「影のマスキングがバクルとサーフェイスとを引き剥がす」(連載第4回:サーフェイスから透かし見る👓👀🤳) [MASSAGE]

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◯ 手の位置感覚が、「手の影」(が位置する物理的な高さ)に引き寄せられることを示した一連の認知心理学的研究。具体的な実験内容は英語の原文(オープンアクセス)あるいはプレスリリースを、また背景にある身体所有感の考え方については、学術系の研究発掘メディアである「academist journal」に寄稿したコラムに丁寧に記されているので、参考にされたい。ここでは、しかし、そのような研究の内側の喧騒から離れ、(研究の内側を内側たらしめる)研究の輪郭に目を向けてみたい。それは、例えば、『いったい、どうして、こんなにもありふれた素材を使った、そして(いかにも)ありふれているように思える現象が、よりによって、2017年の今になって、はじめて "発見" されることになったのか。』のようなかたちで発せられる問いのことである。
◯ 「影に引き寄せられる手」は、(写真からわかるように)底面に設置された光源が手を照射し、その影が手を上から覆い隠すスクリーンに投影されることによってはじめて生じる。おなじみの(太陽の光がアスファルト面にはき出す)足元から長く伸びた身体の黒い影は、そのような心理的な誘引力を持たない 。 だから、「影に引き寄せられる手」は、ありふれた自然現象を、極めてありふれていないかたちで使用することによって、初めて見出されることになった。 それでは、なぜ、小鷹研究室は、そのような世界が反転しているような "まわりくどい" 光源空間を、わざわざこしらえることになったのか。
◯ この「光源反転空間」は、金澤綾香の卒業研究において「影が自分の身体そのものと錯覚される」ために必要な光源環境を考えるなかで、半ば必然的に導き出されていった。「物理的な手をマスクする」という操作は、その物理的な手とは異なる手のイメージに身体所有感を投射するうえで基底的な条件を構成する(人は「二本の片手」という状態を受け入れることができない)。そして、この種の条件を満たすような手と影の空間的関係を考えるとき、「光源反転空間」の発想がひねり出されるのは時間の問題である。この意味で、「影に引き寄せられる手」は、1998年に"発見"されたラバーハンド・イリュージョンの中で、半ば予告されていたと考えるべきなのである。
◯ 繰り返すが、「影に引き寄せられる手」は、ラバーハンド・イリュージョンという強固なパラダイムの中で、そのパラダイムに翻弄される研究者のうちの "誰か" が、それほど遠くない未来に、それほどの苦労もなく、(巨視的に見れば "確率的" な過程のなかで)発見されてしかるべきものである(そして実際、小鷹研究室が、1998年から約20年後にそれを発見した)。だから、本当の問題はむしろ、なぜラバーハンド・イリュージョンのような、いかにも原始的とも思える錯覚が(1mAの電流すら必要とされない!!)、よりによって、1998年という(人間の歴史もおそらくは終盤戦に差しかかりつつある)世紀末にもなって、はじめて "発見" されることになったのか、という点に移される。そして、個人的には、ラバーハンド・イリュージョンの発見の源流には、20世紀最大の発見の一つであるコンピュータの登場(と、それに伴う計算機的世界観の内面化)がある、とそのように感じている。
Our goal in this study was to determine whether the body-shadow is a good candidate for the alternative belonging to our body by the use of the rubber hand illusion as applied to the shadow. Even though an increasing number of studies have shown that the visualization of body-shadow can change spatial perception, this study was unique from the perspective that no research has directly focused on body-shadow for realizing correlation in a natural manner.
The results we found suggest that the physical hand's shadow provided significantly greater drift than the hand-shaped shadow even in the static trial, but only in the condition of gaze measurement. These findings have led us to consider that the critical factor yielding significant distortion of the proprioception is determined by whether the shadow originates in the physical body, thus implying the presence of special cognitive processing that discriminates the self-body shadow from the others.
0200 □ rubber hand pointer (2013-15) |石原・小鷹



  • インタラクティブ発表賞(第19回情報処理学会シンポジウム・インタラクション2015)
  • 石原由貴・小鷹研理:「複数感覚間同期による抽象形状に対する身体変形感の誘発」, 第13回日本認知心理学会大会, ポスター, 東京大学, 2015.6 [PDF]
  • 石原由貴・小鷹研理:「デスクトップ・プレゼンスのための身体変形感を誘起する背面タッチインタフェースの研究」, 第19回情報処理学会シンポジウム・インタラクション2015, 東京国際交流館, 2015.3(プレミアム枠)[PDF]
  • 石原由貴・小鷹研理:「デスクトップ・テレプレゼンスのための入力インタフェースのデザイン —ラバーハンド・ポインタの開発 —」, 情報処理学会シンポジウム・インタラクション2014, 2014.2(プレミアム枠)[PDF]
  • 石原由貴・小鷹研理:「身体没入感を高めるデスクトップ操作環境の構築に向けた研究」, ヒューマンインタフェースシンポジウム2013, ポスター, 西早稲田, 2013.9
  • 2015.03 「発表風景|インタラクション2015」 研究室ブログ

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◯ 小鷹研の最初の院生・石原由貴による修士研究。 パソコンのディスプレイ空間内を意図通り移動する際の指示棒となる、あのおなじみのポインタ↖︎が、 文字通り「自分の指そのもの」であると感じられるためにはどうすればよいのか、という問題を考えた。 とりわけ、ラバーハンド・イリュージョンの原理の一つ、「空間的整合性/antomical congruency」をディスプレイ空間に適用し、 ポインタに身体所有感が投射されることによって、何かが変わることを期待したのだった。 しかし、よくよく考えてみれば、インタフェースデザインにおけるポインタの本質は、 各人の身体に固有の生々しさを排除し、 華麗にディスプレイ空間を駆け廻る"匿名性"にあったはずであり、 「手の形態との相似性」という制約によって、 ユーザとの身体的なつながりを無理強いすることは、機能性の根幹に関わるところでポインタの首を締めることになる。 この辺の「大いなる矛盾」に直面しながら研究をすすめていくなかで、 (例えば)その矛盾をいかに鮮やかに捌いていくか、 というようなヒューマン・インタフェースの伝統に則った研究の方向性も考えられたが、 そもそも、小鷹研究室は病的なまでに「機能性」に対する関心が薄いという事情があり、 「ポインタ」という枠組みで研究を続けていくことへのモチベーションは徐々に枯渇していくことになる。

◯ そんなわけで、「rubber hand pointer」のプロジェクトの後半は、 ディスプレイ空間における<身体変形感>の問題へとシフトしていった。 ディスプレイ背面に添付されたiPadに親指と人差し指の腹を押し付け、 それぞれの接地面を通るような(指間の距離を直径とする)白塗りの円をディスプレイ上に表示する。 一方で、親指と人差し指のそれぞれの爪部には、(グローブを介して)小さなバイブレータが取り付けられている。 これらのバイブレータが各指に与える振動の時間配分は、 ディスプレイ空間におけるビジュアルイベントの生起場所と適切に対応する。 例えば、円の内部の左寄り、人差し指に近い方で何かが衝突するようなイベントが表示される際には、 親指よりも人差し指に与える振動時間を長く与える。 このような仕組みを導入すると、体験者は、振動を文字通り、指と指の間の"皮膚"で受けとるような感覚を得る (「カエルの水かき錯覚」なんて名前がふさわしい)。 このデモは、第19回情報処理学会シンポジウム・インタラクション2015においてインタラクティブ発表賞を受賞した。 また、石原由貴個人としても、修士研究全体に対して研究科賞にあたる「芸術工学会奨励賞」を受賞した。

◯ 当事者として、このプロジェクトに関わっていた時期を振り返ってみると、ディスプレイという、どうにもならない厚み・硬さ、どうにもならない平面性、どうにもならないフレームとその角ばり、どうにもならない発光の質感等々、どうにもならないほどに次々と押し寄せてくる<どうにもならなさ>に手足を絡め取られていく、、 そんな苦闘の日々の(どちらかというとネガティブな)記憶で色付けられている。 端的に言うと、仮想メディアにおける「生々しい身体」の問題を考えていくうえで、わざわざ(これほどまでに使い勝手の悪い)「平面的なディスプレイ」を扱うということに対して、(それが世界標準であること以外に)特別な意義を見出せなかった。
◯ そんな融通の効かないディスプレイを相手にして、あーでもないこーでもないと苦悶している横で、(ちょうど同時期に研究が始まっていた)影という自然現象が有している有無を言わさぬ威力を目の当たりにしてしまったときに、「なんでこんな苦労してまで、使わないといけないの、。」って思いはますます強くなってしまうし、それでもあえてディスプレイを使うというのであれば、ディスプレイそのものを物理的にぶち壊していくような極端なことが必要なんだろうと思った。で、それというのは、もうサイエンスの学術研究の枠組みでは無理だろうと思った。 そんなわけで、小鷹研究室は、これ以降、平面ディスプレイを扱っていない。 そして、このプロジェクトの後で、「ポストインターネット」というメディアアートのムーブメントの中で、ディスプレイをめぐる興味深い試みが多くなされていることを知ることになる。
03 鏡に折り返される半身
03 鏡に折り返される半身
0301 □ ボディジェクト指向 (2018) |小鷹



  • 審査委員会推薦作品(第22回文化庁メディア芸術祭・アート部門)
  • 研究室展示『からだは戦場だよ2018Δ ボディジェクト思考法』, やながせ倉庫・ビッカフェ, 2018.12.22-23 [美術手帖]
  • 日本映像学会メディアアート研究会企画『拡張する知覚-人間表現とメディアアート展』, 愛知県立芸術大学芸術資料室, 2018.9.15-30 [WEB]
  • 2019.01 水野勝仁 「影のマスキングがバクルとサーフェイスとを引き剥がす」(連載第4回:サーフェイスから透かし見る👓👀🤳) [MASSAGE]
  • 2018.10 古谷利裕氏(画家・評論家)のブログの中で本作品への言及があります。 (偽日記)

▼▼▼ Statement
◯ 身体と言ってみたところで、何よりもまずはそれはオブジェクトのことであり、そのオブジェクトの上に「body」という名の、なにやら特別なラベルが貼られているだけなのだ、と考えてみる(それは、認知心理学の世界では「身体所有感」と呼ばれるような感覚的対象である)。そうであるならば、僕たちは誰であれ、その「body」ラベルを首尾よく剥がすことさえできれば、「オブジェクトとしての身体」にアクセスすることができるだろう。しかし、簡単な実験をしてみることで誰でもすぐにわかることだが、この「body」という名のラベルは、なかなかの厄介者で、どのような接着剤をもってしても叶わないような強力な吸着力で、オブジェクトにベッタリと張り付いてしまっている。そのようなかたちで、僕たちの身体は、周囲の物体に溢れた風景から隔離され、身体の牢獄の中で、身体という特別な役回りを演じ続けることを強いられるのだ。
◯ 本作は、そのような原理的な分離不能性を宿命づけられた「bodiject = オブジェクトとしての身体」へとアクセスするための、一つの体験装置として(結果として)試作さ(せら)れたものである。
0300 □ 動くラマチャンドラン・ミラーボックス (2016-18) |石原・水野・小鷹



  • Yuki Ishihara, Kenri Kodaka: “Vision-driven kinesthetic illusion in mirror visual feedback” i-Perception, 9(3), 2018.6, [OPEN-ACCESS]
  • 石原由貴・小鷹研理:「Mirror Visual Feedbackを活用した鏡の移動による上肢の移動感覚の変調」, 第21回情報処理学会シンポジウム・インタラクション2017, 明治大学, 2017.3.4 (採択率43%) [PDF]
  • Yuki Ishihara, Kenri Kodaka: “Mirror visual feedback with movable mirror makes an illusory feeling of the hand movement“, the 31st International Congress of Psychology 2016 (ICP2016) , Poster (Rapid Communication), Yokohama, 2016.7
  • 2018.06 「鏡が動けば手も動く?鏡の動きによって生み出される手の運動錯覚を発見」[プレスリリース]
  • 2018.06 「鏡の左手、脳では右手?動かさなくても「動いた」錯覚 名市大が実験」[中日新聞ニュース]
  • 2018.06 「固定された手、動かしたように錯覚 名市大大学院が鏡を使った研究結果を発表」[名古屋テレビ]
  • 2018.06 「鏡の動きによって生み出される手の運動錯覚を発見」[POST]

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◯ 不全となった手足の運動機能を回復するための方法として、MVF(ミラー・ビジュアル・フィードバック)を基本原理とする、 鏡を使ったリハビリテーションの方法(ミラー・セラピー)が広く知られています。 MVFは、鏡の手前の手の鏡像が、鏡の裏側の手の位置とちょうど重なるように鏡を配置したうえで、 鏡に映る手の像を覗き込むと、「鏡面手前の手」の鏡像が「鏡面背後の手」そのものであるように感じられてしまう錯覚作用を指しています。 この状態で、「鏡面手前の手」を動かすと、当事者からは見えていない「鏡面背後の手」が動いているような感覚(運動錯覚)が得られます。 この運動錯覚を、運動機能の損傷した一方の手に対して適用することによって回復を図ることが、ミラー・セラピーの中心的な考え方となります。

◯ この運動錯覚がどのような感覚の協働作用で生み出されるかを解明することは、 ミラー・セラピーを効率的にすすめるための重要な課題となります。 しかしながら、長いMVF研究の歴史にも関わらず、運動錯覚において視覚情報(鏡像)が単独で果たす役割については、十分に解明されてきませんでした。 というのも、従来のMVFの実験装置では、「鏡面手前の手」の動き(1:運動感覚)と、 鏡像の動き(2:視覚)が常に連動してしまうという事情があり、 鏡像の動き(2:視覚)が単独で「鏡面背後の手」の運動錯覚を誘発できるかどうかについて検証することができなかったのです。
◯ 本研究では、MVFの状況下で鏡のみが左右に移動できる特殊な機構を与えることで、両手の動きを一切伴わない状態で、手の鏡像を動かすことが可能なMVFの装置を制作しました(右図)。右図を例にすると、左右の手に挟まれた鏡が左手の方向に移動していく過程で、鏡面から左手までの距離が徐々に変化し、これに伴い「左手の鏡像」も徐々に左手に近づいていきます。MVFの作用によって、体験者の視点からは、「左手の鏡像」が自分の右手そのものであるように感じられるため、結果的に、右手が左手に近づいているように錯覚しやすい状態となります。この過程で、(従来のMVFと異なり)左手が一切動いていないことが決定的に重要です。

◯ 16人が参加した被験者実験において、「鏡面手前の手」を一切動かすことなく、鏡と「鏡面背後の手」のそれぞれを様々な速度で同時に動かしたところ、「鏡面背後の手」の運動感覚が、鏡像の移動方向へと強く引きずられることがわかりました。例えば、左右の手を静止したまま、鏡面のみを左右に動かした場合、平均的に80%以上の試行で、鏡面の移動方向と一致した「鏡面背後の手」の運動感覚が誘発されます(下図・右上)。つまり、鏡の動きは、鏡に隠れた手の動きを、ゼロからつくりだすことができるのです。さらに興味深いことには、右手が鏡像の動きと反対の方向へと動いている時も(下図・右下)、その速さが十分でない場合には、50%以上の確率で、実際とは反対の方向への運動感覚が誘発されることもわかりました。つまり、鏡の動きは、手の運動方向の感覚を反転させることもできるのです。
◯ 以上の結果は、MVFの運動錯覚において、視覚情報が単独で果たす強力な作用を世界で初めて明らかにしたという点で、学術的に強い価値を持ちます。さらに本結果は、両手を一切動かすことなく、鏡像の変化のみで、一方の手の運動感覚を誘発できることを示すものであり、左右のいずれかの手の運動能力が正常に働いていることを前提としていた従来のミラー・セラピーに対して、新しい道を開く可能性を秘めています。例えば、両手の運動機能が損傷している場合でも、適切に鏡像を変化させることで、一方の手の運動機能の回復効果が得られるかもしれません。
◯ 鏡があれば簡単に遊ぶことができる。 ◯ 「動くラマチャンドラン・ミラーボックス」は、 MVF(ミラー・ビジュアル・フィードバック)の状況下で、 普通は鏡の手前の手を動かすところを、 鏡を左右にスライドさせることで、 鏡の背後の手の移動感覚を誘発するものである. どのようにしてこの種のアイデアが降ってきたかはよく覚えていないが、 2015年に「無印良品」の鏡をいじって遊んでいるときに ある確信とともに思いついて、 当時4年生だった水野由貴の卒業研究としてすすめることにした。 だから「動くラマチャンドラン・ミラーボックス」は、 2016年1月の「からだは戦場だよ」では既にお披露目されており、 その時点で、もうこの装置の威力は研究室内では十分に知れ渡っていた。 2016年度、社会人博士として研究室に入り直してきた石原由貴にこの研究テーマは引き継がれ、 2年半かかってようやく国際論文誌への掲載へとこぎつけた。
まず学術的に新規なポイントを整理する。 MVFによって鏡の背後の手に移動感覚が誘発される現象に関しては、 ドイツのGurrarelらの研究グループによって調べられており、 「kinesthetic illusion」と呼ばれている。 彼らが調べてきたのは、 さて、小鷹研にとっては、 鏡を扱う錯覚研究は、 今のところ「動くラマチャンドラン・ミラーボックス」のみであるわけだが、 「動くラマチャンドラン・ミラーボックス」が、 今のところ鏡を扱った錯覚プロジェクトとなるわけだが、 実際のところ、鏡ほど簡単に"遊べる"錯覚 幻肢痛の緩和のために、1990年代にラマチャンドランが考案したミラーボックスをベースとして、