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●「わたし」は世界有数のFWとして、相手陣内にぽっかりと空いた裏のスペースに猛然と駆け出している。自軍の、同じく世界有数のMFが適切なタイミングで適切な軌道のボールを預けてくれることを確信しながら。このとき、世界有数のFWであるところの「わたし」は、そのMFの位置から「わたし」がどのような視界で捉えられているか、そして、フィールド内では死角となっているそのスペースが、そこへと一直線に向かっている「わたし」を陽に含みながら、テレビカメラの画角の中で明け透けに捉えられている様(さま)を、その<具体的なビジュアル>を、正確性を欠きながらも "深く" イメージすることができる。 ● この仮想的な視点に位置しているものは、(「わたし」が世界有数の誰某であるにせよないにせよ)前景化している「わたし」の斜め後ろの方で、しかし決して振り落とされることなく並走している、もう一人の重要な「わたし」のことであり、そうした複数の「わたし」の総体的な効果として、「いま・ここ・じぶん」のリアリティーは成立している、と、このように考えることはできないだろうか。この<斜め後ろにいる自分>を意識空間に引っ張り出してくること、そして、そのようなもう一人の自分との緩やかな対面を通じて、<わたし>がより奥行きのある<わたし>へと再編成されていくこと。小鷹研究室は、HMD技術の<仕様外使用>によって、こうした「新しい人間像」を探り当てることに強い関心を持っている。そして、これは実に魅惑的なプロジェクトである。 |
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● 以上の問題を考えるにあたって、HMDにおける身体の運用の様々な水準(sense of self / sense of agency / body ownership)に関わる問題と、 幽体離脱(out of body experience)の科学的な取り扱いを理解しておくことは極めて重要である. 関心のある方は, 拙文ではあるが, 以下の文献を参考にされたい. |
今日から、定期的に「からだは戦場だよ2018」(27・28)の出し物の予告をします。まずは「セルフ・アンブレリング(重力反転計画α)」というHMD装置について。映像の通り、寝ている自分(身体的自己)が傘を開くことで、それを上方から見下ろしている自分(視点的自己)が上に吹き上げられていきます。 pic.twitter.com/bQiP6wiidK
— 「」kenrikodaka (@kenrikodaka) 2018年1月22日
この装置は、副題の通り、主に認知科学的な関心(重力の知覚変調)から発想されたものです。(同時並行的に進めている)心理実験によれば、どうやら、仰向け状態というのは、知覚される重力の方向性において強力な不定性がつきまとっているらしい。
— 「」kenrikodaka (@kenrikodaka) 2018年1月22日
つまり、寝ている状態の自分の背後に、無意識に、うつ伏せの(自分)が潜んでいる、というわけです。そして、その(自分)が、寝ている時に空を飛んだり、稀に体外離脱したりするのではないか、、という仮説について、僕は真剣に考えている。
— 「」kenrikodaka (@kenrikodaka) 2018年1月22日
これは単なる思い付きではなく、去年発表した、Recursive Function Spaceにおいて、観られている(自分)の表象が、時折、「自分の本来あるべき場所」として強烈に立ち現れてくる、、そのような空間関係のパターンを考えて行った際に帰着する、(僕にとってはとても蓋然性の高い)一つのアイデアです。
— 「」kenrikodaka (@kenrikodaka) 2018年1月22日
去年の戦場で初めて発表したRFSは、11月のSiggraph Asia(バンコク)において、寝ているバージョンへとマイナーチェンジしました。そして、ここでの反応はある意味では狙い通り(oh-my-god)でした。ここで、RFSで時折侵入してきた「アバターの不気味さ」が、重力と密接の関係があることに確信を得た。 pic.twitter.com/JREgt1yQXR
— 「」kenrikodaka (@kenrikodaka) 2018年1月22日
さて、「Self-Umbrelling」は、RFSからの流れと2年前に信田くんと発表した「I am a volleyball tossed by my hands」からの流れとの合流地点でもあります。「幽体バレボ」は、発想は面白かったけど、Leap Motionの性能に限界があり、自分が自分にトスされる感覚を安定して享受できなかった。 pic.twitter.com/hgfAEn1Z1f
— 「」kenrikodaka (@kenrikodaka) 2018年1月22日
(だから、これは「幽体バレボ」のリベンジでもある。幸い、傘の開いた閉じたは、安定してセンシングすることができる)メディア空間の中で、自分の生々しい身体の感触にアクセスするために、主語と目的語に「自分」が同時に代入されるような中動態的構造をインタラクション構造として埋め込むこと。
— 「」kenrikodaka (@kenrikodaka) 2018年1月22日
「主体感を高めて自他の一体感高めたつもりが自分汁高じてるだけなんじゃないの」的なシステムからは一線を画しているつもりです。主体感の喪失の危機に際して、初めて自も他も偶有的な眼差しで眺めることができる、僕はそういう気持ちでやってるし、「Self-Umbrelling」はそういう体験だと思ってる。
— 「」kenrikodaka (@kenrikodaka) 2018年1月22日
INTRODUCTION Limitation of body ownership projection
When designing an interaction between an avatar and a player in the head-mounted display (HMD) space, it is important to consider that what happens around the avatar is felt to happen directly around the player him- or herself. One resolution for interaction design is to apply the paradigm of the body ownership illusion, which is famous for the rubber hand illusion (Botvinick et al, 1998) (RHI), where visuo-tactile correlation between a rubber hand and a physical hand yields a compulsory feeling that the rubber hand is his/her own hand. The full-body illusion (Salomon et al, 2013) (FBI) applies the RHI experience to the whole body, although the FBI has some significant difficulties regarding the flexibility of designing a spatial relationship between the avatar and the player. Specifically, the avatar in HMD space should be anatomically congruent with the whole physical body. Consequently, the player is obliged to look at the back of the avatar; we cannot look face to face at an avatar during the FBI. In addition, body ownership is only influential within the "peri-personal space" (around 1-2 m) from the core of the whole body (Serino et al, 2016). It is thus impossible to project body ownership to the avatar in a general-purpose HMD interaction. We then need to find a different way of accepting the avatar as ourselves in a more flexible spatial range. Out-of-body experience
Our team has focused on the out-of-body experience (OBE) as a clue to finding an alternative approach to body-image projection onto avatars in HMD interaction. Recursive function space (Kodaka and Mori, 2017) holds such an experience, as it enables the player to look at their own head from the controller which they holds with their right or left hand. The OBE spatially separates the perspective from the physical body, which the individual looks at from somewhere else. Importantly, the identification with the seen body is not completely spoiled even during this separation (Blanke 2005). It is thus likely that applying the OBE's structure to designing the relation between a player and an avatar improves the player's physical sympathy for what is happening around the avatar. A sense of gravity is a critical factor in producing an OBE-like feeling. Specifically, the typical OBE (more than 70%) occurs while lying on one's back and seeing oneself from above the physical body (Mezinger, 2012). This means that the subjective direction of gravity during the OBE corresponds to that in a prone posture, even though the individual is physically in a supine posture. Turning over the subjective direction of gravity is thus required to yield the typical OBE. Interestingly, such a subjective reversal of gravity was reported in laboratory conditions (Ionta, 2011) (during FBI) and a clinical situation, as well as during micro gravity situations such as parabolic flight (Graybiel, 1967). This suggests that being in a supine posture works favorably when creating an illusory sense of gravity as though looking down toward the ground from above. In this sense, simulating the visual reversal of perspective in the supine situation is significant to examine the cognitive mechanism underlying the OBE. When designing an interaction between an avatar and a player in the head-mounted display (HMD) space, it is important to consider that what happens around the avatar is felt to happen directly around the player him- or herself. One resolution for interaction design is to apply the paradigm of the body ownership illusion, which is famous for the rubber hand illusion (Botvinick et al, 1998) (RHI), where visuo-tactile correlation between a rubber hand and a physical hand yields a compulsory feeling that the rubber hand is his/her own hand. The full-body illusion (Salomon et al, 2013) (FBI) applies the RHI experience to the whole body, although the FBI has some significant difficulties regarding the flexibility of designing a spatial relationship between the avatar and the player. Specifically, the avatar in HMD space should be anatomically congruent with the whole physical body. Consequently, the player is obliged to look at the back of the avatar; we cannot look face to face at an avatar during the FBI. In addition, body ownership is only influential within the "peri-personal space" (around 1-2 m) from the core of the whole body (Serino et al, 2016). It is thus impossible to project body ownership to the avatar in a general-purpose HMD interaction. We then need to find a different way of accepting the avatar as ourselves in a more flexible spatial range. |
REACTION IN EXHIBITION This system was first presented to the public at a laboratory exhibition in January 2018, where many visitors commented that they felt as if, by opening the umbrella, they blew themselves away and were blown away by themselves. Interestingly, many visitors did not become clearly aware of the reversal of the subjective direction of gravity when switching the perspective; they did not experience a subjective conflict between their physical posture (supine) and the subjective assumed posture (prone). This suggests that the supine posture can create the illusory prone posture (the typical OBE perspective) with less cognitive load, probably compared with the situation when standing or sitting. This inference is supported by the fact that no one complained of virtual-reality sickness during the trial. Thus, self-umbrelling offers a rich experience that may activate a potentially hidden cognitive function related to OBEs, bringing up important subject for designing HMD interaction between a player and an avatar. |
「からだは戦場だよ2018」予告の第二弾は、背面空間体感のためのHMDインタラクション、その名も「エルボリスト」です。エルボリスト(Elbow+Wrist)は、(比喩的な意味において)エイリアンの跋扈する背面を、身体認知にとって馴染みのある空間として如何に再編成していくかという問題を扱っています。 pic.twitter.com/DO8CSaMcRG
— 「」kenrikodaka (@kenrikodaka) 2018年1月23日
全てがスキャニングされた世界では、データとしての背面像にいつでもアクセスすることができるようになるはずです。そうした、遠くない未来の拡張世界の中で、進化の時間スケールに頼らず、神経系の適応プロセスの上での背面像とのつきあい方を考えることは、実に「実際的」な課題であると言えます。
— 「」kenrikodaka (@kenrikodaka) 2018年1月23日
elbowristでは、手首を第二の肘のように運用し、把持した棒を背面に折り返すことで、視覚系と運動系が連合できるような背面環境を擬似的に構成している点が重要です。「動く」を排除された「見る」は、通常の意味での「見る」へと昇格することができないからです(ゴンドラ猫研究がいい事例です)。 pic.twitter.com/5tCOQL6rdC
— 「」kenrikodaka (@kenrikodaka) 2018年1月23日
さて、elbowristには、マルチモーダル連合とは別にも、興味深い論点があります。それは<視点>に関する問題です。人間は、古来より、elbowristに頼るまでもなく、鏡を使って背面を見るということを経験してきていますが、このとき、鏡を見ている人の視線は、どちらを向いているのだろうか。
— 「」kenrikodaka (@kenrikodaka) 2018年1月23日
僕の考えでは、鏡像を見る視点は、その起点において、背面へと向かわずに鏡を向いている。すなわち、文字通り<鏡を見ている>。言い換えれば、視線を構成している<抽象頭部>の向きは、前の風景を観ている時と、鏡を通して背面を観ている時とで変わらない。何も変わらない。
— 「」kenrikodaka (@kenrikodaka) 2018年1月23日
一方で、エル ボリストの背面像は、頭部に位置するカメラのレンズが直接背面を向いていると想定される際に得られる像と一致している。この像を「見る」 ことができるようになるためには、背面を直接見ている180度反転した<抽象頭部>の身体像を内面化しなくてはならない。 pic.twitter.com/GXfFQeT9Fa
— 「」kenrikodaka (@kenrikodaka) 2018年1月23日
この映像がわかりやすいのだが、頭の上を横断する蝶を追いかける場合、前方から近づいて来る蝶を文字通り見上げ、その後で、後方へと遠ざかっていく蝶を、「頭を垂れる」ことによって見上げる。このとき、視線は、頭部中心から前方へ後方へ直線的に発せられる光線のようなものとして構成される。 pic.twitter.com/JzrHrsd3fv
— 「」kenrikodaka (@kenrikodaka) 2018年1月23日
エルボリストに適応した僕や、室田さんの主観世界では、まさに、そのような、「背面を直接見る」としか言いようのない事態が生じている。「視線が直接に後ろに走っている」ということが体感されている。僕は、この事態を、「抽象頭部の反転」と呼びたいと思っている。
— 「」kenrikodaka (@kenrikodaka) 2018年1月23日
ここで問題としている「抽象頭部」というのは、「目が物質的に後ろについている」というような、具体的な体感とも違うし、「視線」という言葉で想起されるような純粋位相的な概念だけでも言い切れない、モノとコトの中間にあるような<半実体>のものとして、立ち現れる。
— 「」kenrikodaka (@kenrikodaka) 2018年1月23日
以上の意味で、実は、elbowristは、幽体離脱の問題とも深く関わっている。頭部の保存される鏡像の体験においては幽体離脱は必要とされないが、elbowristでは、幽体離脱的な抽象頭部の離散的な空間変換を要する。優秀なエルボリストとなるためには、自分の頭部を一度捨てないといけない。
— 「」kenrikodaka (@kenrikodaka) 2018年1月23日
本展示では、以上の問題系をわかりやすく呈示するため、「三人称視点エルボリスト」という近視眼的な俯瞰視点を採用したものを体験できるようにしています。慣れてくれば、対面状況ある身体の像が「自分の本来あるべき位置」と体感できるようになってくるはずです。そして、これは実に奇妙な体験です。 pic.twitter.com/Clq9sHgZ91
— 「」kenrikodaka (@kenrikodaka) 2018年1月23日
なお、elbowristは、適応するのに少し時間がかかります。人によっては、適応する前に、酔って続けられない、というケースもあると思います。5〜10分くらい、少し長めの時間をとってもらって、徐々に適応していくプロセスを味わうことを念頭に体験してもらうと、楽しんでもらえると思います。
— 「」kenrikodaka (@kenrikodaka) 2018年1月23日
You are controlling your “left hand clone” at your left hand, and at the same time, you are controlled by your "big man" with its left hand, in the exactly same way. Here, controlling something and being controlled by something happen simultaneously. -- Recursive Function Space pic.twitter.com/iwtJLX28wR
— 「」kenrikodaka (@kenrikodaka) 2017年11月28日
◯ てはじめに。任意の変数●を含む定文「自分●を起点にしてイメージされる自分●と、他者を起点にしてイメージされる自分●の総体的な効果として、<自分の手触り>が立ち上がる。」について。その内部構造について。
◯ 上記のセンテンスにおける「自分●を起点にして」において起点とされていた自分●は、しかし、そもそも、どこかのタイミングで、あるいは、誰かしらの(「自分」という集合住宅に住まう)住人によって、その時・その位相において措定されている自分●を起点にしてイメージされた自分●ではないか。だから、自分というのは、どこまで遡っていっても自己イメージに過ぎないし、他者というのは、「それを起点にしてイメージされる自分●」からの逆演算によって見出される「イメージのイメージ」に過ぎない。そのうえで、「イメージ」と「イメージとイメージ」の間に何か特別な差異を見出そうとするのは馬鹿げているし、「イメージ」という言葉に、<まがいもの>に類するネガティブな価値を投影するのはもっと馬鹿げている。イメージの世界の豊潤さは、「自分」の不可解さと同じだけの奥行きを持ち、その全貌を捉えようとイキる者は、例外なく、その Recursive なイメージの中に取り込まれていく。 |
Recursive Function Space (RFS) is a virtual reality based interactive contents that prominently explores and activates a meta-cognitive function in our human cognition system. RFS consists of four (RFS 1.0) or six (RFS 2.0) clones of the player (HMD wearer), characterized in a distinctive perspective transition among these clones that gives an out-of-body-like experience of seeing oneself, how one looks at oneself, and how one is looked by oneself. This is done with the HMD technology (VIVE), where pulling a lever of the left/right controller enables the player to take the perspective of the left/right hand of HMD wearer. The player can also take the perspective from the right hand of “left hand clone” or that from the “meta-clone” owning the HMD wearer at its left hand clone. Such a recursive exploration of the multiple perspectives is systematically associated with Homunculus’ infinite regress discussed in the context of “hard problem of consciousness”. Thus, RFS embodies a classically universal question concerning the origin of the subject with an up-to-date HMD technology. |
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◯ 「HMD空間の中で自分の身体そのものをつかまえることができない」ことに物足りなさを感じてしまうのは(ほとんどのひとはそんなことはどうでもよいと考えているようなのだが)、逆から言えば、その部分にさえ目をつむれば、大方のリアリティーが再構成できてしまっているHMD技術の革新性に(結局は)由来しているのかもしれない。確かに、HMD空間の中にあって、僕たちは生々しい身体を失うことで、大きな自由を手に入れた。しかし、この自由は、(旧来からの)テレビゲームでマリオをプレイしているときに語られる水準の身体投射(sense of agency)の延長に位置するものであり、HMDという高度な玩具を手に入れながら、依然として、同じ水準で身体を運用していこうというのであれば、それはHMDの潜在的な革新性をあまりに見くびっていることになる。
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×××××××××××××××××××××××××××× ×××××××××××××××××××××××××××× | ● 目をつぶって、自分の腕が "実際に" 伸びていく様子を想像してみる。意外と簡単にできる。 「想像だったらタダでもできる」というのは嘘だ。「想像のコスト」なるものは確かに存在していて、 例えば、僕たちは、右目と左目が入れ替わるという事態を容易に想像することができない。 僕たちは、どこかで、「腕が伸びるとはどういうことなのか」を知っており、 だから、「伸びる腕を想像する」という作業において発生している事態というのは、 「すでにあるイメージ」を、単に陽の当たるところに持ち出してきているということにすぎない。 |
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SUMMARY Elastic Arm Illusion (EAI) provides the striking illusory experience of having a longer arm where the virtual arm is visually stretched from the first-person perspective in the head-mounted display (HMD) space. EAI involves one player lying down on their back and another playmate (experimenter) standing on a Wii Balance Board that monitors the weight of the playmate. When the player and playmate grasp one pole and are face to face, the more strongly the playmate pulls up on the pole (assisted by the player) the more weight is moved from the player to the playmate, resulting in the increase of the weight of the playmate. EAI correlates this increment of the weight with the illusory stretch ratio of the arm in HMD space. Thus, the sense of arms being pulled up is transformed into a sense of having a longer arm through the measurement of the playmate's weight, realizing an ultimate stress-free illusion induction system for the player. |
INTRODUCTION Body ownership illusion (BOI) has been widely accepted as the principle of distorting the sense of body ownership with mutual correlation among multiple sensations (Blanke et al, 2012). This type of illusion not only replaces the physical body with the fake body representation (rubber hand (Botvinick 1998), robot hand, CG model) but also can transform the illusory shape of a body part. Specifically, a visuo-tactile correlation using a different-sized fake body is found to affect the illusory body size (e.g., Barbie doll (Hoort et al, 2011), fatter or thinner mannequin(Preston et al, 2014). Correlation between vision and muscle extension also effectively yields such a distortion, as was reported in Newport's study. They showed that pulling a finger in correlation with a movie showing an unrealistically stretched finger leads to illusory finger stretching (Newport et al, 2015). |
In 2017, we presented a prominent HMD system called Stretchar(m) (Kodaka and Mori, 2017) to create the unique experience of having elastic arms that can be gradually extended or retracted in HMD space. This was accomplished through the physical action of the player pulling a pole and leaning slightly backward when standing and being assisted by a playmate who pulls the pole in the opposite direction. Importantly, such a sense of arms being pulled is indirectly reflected by weight gain of the player (HMD wearer), which is weighed by the Nintendo Wii Board placed under the foot of the player. Thus, Stretchar(m) does not require any muscle sensors, realizing a stress-free system for the player. Stretchar(m) has provided a striking experience for many participants. At exhibitions, we have frequently witnessed participants react by screaming during the illusion induction. Specifically, we asked the participants to rate the illusion strength of having longer arms using a 7-point Likert scale (from −3 to +3), at a domestic symposium. The result revealed that 35 out of 37 participants agreed with the statement (rated +1 or more). The experiment won an award at the symposium (Ishihara et al, 2017). |
Our previous system, Stretchar(m), is stress-free in that the muscle extension is measured indirectly by monitoring the weight of the player. However, the participant was still required to stay on the board because the target of the weight measurement is the player. It is true that the attention of the player was not directed to the measurement under the foot during the illusion induction, but the player would occasionally slip off the board when losing balance. Now, we propose an ultimate stress-free "elastic arm illusion" (EAI) that succeeded in removing the above measurement constraint present in Stretchar(m). |
SYSTEM EAI is employed with one player (HMD wearer) and one playmate (experimenter), working by depending on the weight change of someone as Stretchar(m) was. EAI involves three essential modifications to Stretchar(m). First, the player is asked to keep a supine posture during the experience. Second, the supine player holds a pole with just a single arm and not with both arms. Notably, the supine posture is stable enough to keep the body balance even when only a single arm is pulled up. Finally, EAI measured the weight of the playmate and not of the player. Thus, there is no measurement board under the back of the player in EAI, realizing the ultimate stress-free measurement system. |
IMPLEMENTATION EAI is employed with one player (HMD wearer) and one playmate (experimenter), working by depending on the weight change of someone as Stretchar(m) was. EAI involves three essential modifications to Stretchar(m). First, the player is asked to keep a supine posture during the experience. Second, the supine player holds a pole with just a single arm and not with both arms. Notably, the supine posture is stable enough to keep the body balance even when only a single arm is pulled up. Finally, EAI measured the weight of the playmate and not of the player. Thus, there is no measurement board under the back of the player in EAI, realizing the ultimate stress-free measurement system. STRETCH RATIO DETERMINATION In the HMD space, a virtual arm is stretched more than it is actually stretched in reality only when the weight of the playmate exceeds the original weight. The stretch ratio is determined as follows: α(t) = 1.0 + ε * (W(t) - W(0)). In our implementation, ε is specifically set to 0.1. Because the weight does not generally exceed the original weight by 20kg, α(t) moves in fact between 1 and 3. The length of the virtual arm is magnfied up to by three times of the original length. |
REACTION IN EXHIBITION This system was first opened to the public at the laboratory exhibition in January 2018. Many visitors commented that they actually felt like they had longer elastic arms. Typically, the visitors expressed their feelings of experiencing shaking voices, as vividly portrayed in the attached video. Almost all participants have accepted the EIA transformation seen in HMD as natural dynamics although no one found what measurement was actually employed to calculate the stretch ratio of the arm. |
Stretchar(m) gives a unique experience of having elastic arms that can be gradually extended or retracted where the virtual arms are visually stretched from the first person perspective in the head-mounted display (HMD) space. This is done through a physical action of pulling a pole and leaning slightly backward when standing and being assisted by a playmate who pulls the pole in the opposite direction. Specifically, the (virtual arms’) stretch ratio is internally associated with a gain in the weight of the HMD wearer, measured with the Wii Balance Board placed under the foot of the wearer. In such a stress-free sensor environment, the more deeply the wearer leans backward (that enhances the arm-muscle load), the more weight is applied to the ground, resulting in an increase in the wearer’s weight and the stretch ratio. Thus, the sense of arms being pulled is transformed into a sense of having stretched arms. Because such a vision–proprioception correlation is designed on the basis of the well-known principle of rubber-hand illusion, Stretchar(m) can yield a strong sense of body ownership toward the elastic arm. |
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During the last two decades, body ownership illusion (BOI) has been widely accepted as a principle of distorting body ownership, with mutual correlation among multiple sensations. However, not much is known about how BOI works without explicit visual correlation. This study explores a new approach for inducing the feeling of a finger being elastically extended or retracted gradually, based on self-touch illusion with simultaneous vibration (SV) to tips of both index fingers. In addition, the distance between the tips of index fingers changes, optionally correlated with a movie visually representing the finger’s unrealistic transformation.
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◯ 手の位置感覚が、「手の影」(が位置する物理的な高さ)に引き寄せられることを示した一連の認知心理学的研究。具体的な実験内容は英語の原文(オープンアクセス)あるいはプレスリリースを、また背景にある身体所有感の考え方については、学術系の研究発掘メディアである「academist journal」に寄稿したコラムに丁寧に記されているので、参考にされたい。ここでは、しかし、そのような研究の内側の喧騒から離れ、(研究の内側を内側たらしめる)研究の輪郭に目を向けてみたい。それは、例えば、『いったい、どうして、こんなにもありふれた素材を使った、そして(いかにも)ありふれているように思える現象が、よりによって、2017年の今になって、はじめて "発見" されることになったのか。』のようなかたちで発せられる問いのことである。
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Our goal in this study was to determine whether the body-shadow is a good candidate for the alternative belonging to our body by the use of the rubber hand illusion as applied to the shadow. Even though an increasing number of studies have shown that the visualization of body-shadow can change spatial perception, this study was unique from the perspective that no research has directly focused on body-shadow for realizing correlation in a natural manner.
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◯ 小鷹研の最初の院生・石原由貴による修士研究。 パソコンのディスプレイ空間内を意図通り移動する際の指示棒となる、あのおなじみのポインタ↖︎が、 文字通り「自分の指そのもの」であると感じられるためにはどうすればよいのか、という問題を考えた。 とりわけ、ラバーハンド・イリュージョンの原理の一つ、「空間的整合性/antomical congruency」をディスプレイ空間に適用し、 ポインタに身体所有感が投射されることによって、何かが変わることを期待したのだった。 しかし、よくよく考えてみれば、インタフェースデザインにおけるポインタの本質は、 各人の身体に固有の生々しさを排除し、 華麗にディスプレイ空間を駆け廻る"匿名性"にあったはずであり、 「手の形態との相似性」という制約によって、 ユーザとの身体的なつながりを無理強いすることは、機能性の根幹に関わるところでポインタの首を締めることになる。 この辺の「大いなる矛盾」に直面しながら研究をすすめていくなかで、 (例えば)その矛盾をいかに鮮やかに捌いていくか、 というようなヒューマン・インタフェースの伝統に則った研究の方向性も考えられたが、 そもそも、小鷹研究室は病的なまでに「機能性」に対する関心が薄いという事情があり、 「ポインタ」という枠組みで研究を続けていくことへのモチベーションは徐々に枯渇していくことになる。 |
◯ そんなわけで、「rubber hand pointer」のプロジェクトの後半は、 ディスプレイ空間における<身体変形感>の問題へとシフトしていった。 ディスプレイ背面に添付されたiPadに親指と人差し指の腹を押し付け、 それぞれの接地面を通るような(指間の距離を直径とする)白塗りの円をディスプレイ上に表示する。 一方で、親指と人差し指のそれぞれの爪部には、(グローブを介して)小さなバイブレータが取り付けられている。 これらのバイブレータが各指に与える振動の時間配分は、 ディスプレイ空間におけるビジュアルイベントの生起場所と適切に対応する。 例えば、円の内部の左寄り、人差し指に近い方で何かが衝突するようなイベントが表示される際には、 親指よりも人差し指に与える振動時間を長く与える。 このような仕組みを導入すると、体験者は、振動を文字通り、指と指の間の"皮膚"で受けとるような感覚を得る (「カエルの水かき錯覚」なんて名前がふさわしい)。 このデモは、第19回情報処理学会シンポジウム・インタラクション2015においてインタラクティブ発表賞を受賞した。 また、石原由貴個人としても、修士研究全体に対して研究科賞にあたる「芸術工学会奨励賞」を受賞した。 |
◯ 当事者として、このプロジェクトに関わっていた時期を振り返ってみると、ディスプレイという、どうにもならない厚み・硬さ、どうにもならない平面性、どうにもならないフレームとその角ばり、どうにもならない発光の質感等々、どうにもならないほどに次々と押し寄せてくる<どうにもならなさ>に手足を絡め取られていく、、 そんな苦闘の日々の(どちらかというとネガティブな)記憶で色付けられている。 端的に言うと、仮想メディアにおける「生々しい身体」の問題を考えていくうえで、わざわざ(これほどまでに使い勝手の悪い)「平面的なディスプレイ」を扱うということに対して、(それが世界標準であること以外に)特別な意義を見出せなかった。 |
◯ 身体と言ってみたところで、何よりもまずはそれはオブジェクトのことであり、そのオブジェクトの上に「body」という名の、なにやら特別なラベルが貼られているだけなのだ、と考えてみる(それは、認知心理学の世界では「身体所有感」と呼ばれるような感覚的対象である)。そうであるならば、僕たちは誰であれ、その「body」ラベルを首尾よく剥がすことさえできれば、「オブジェクトとしての身体」にアクセスすることができるだろう。しかし、簡単な実験をしてみることで誰でもすぐにわかることだが、この「body」という名のラベルは、なかなかの厄介者で、どのような接着剤をもってしても叶わないような強力な吸着力で、オブジェクトにベッタリと張り付いてしまっている。そのようなかたちで、僕たちの身体は、周囲の物体に溢れた風景から隔離され、身体の牢獄の中で、身体という特別な役回りを演じ続けることを強いられるのだ。 ◯ 本作は、そのような原理的な分離不能性を宿命づけられた「bodiject = オブジェクトとしての身体」へとアクセスするための、一つの体験装置として(結果として)試作さ(せら)れたものである。 |
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◯ 不全となった手足の運動機能を回復するための方法として、MVF(ミラー・ビジュアル・フィードバック)を基本原理とする、 鏡を使ったリハビリテーションの方法(ミラー・セラピー)が広く知られています。 MVFは、鏡の手前の手の鏡像が、鏡の裏側の手の位置とちょうど重なるように鏡を配置したうえで、 鏡に映る手の像を覗き込むと、「鏡面手前の手」の鏡像が「鏡面背後の手」そのものであるように感じられてしまう錯覚作用を指しています。 この状態で、「鏡面手前の手」を動かすと、当事者からは見えていない「鏡面背後の手」が動いているような感覚(運動錯覚)が得られます。 この運動錯覚を、運動機能の損傷した一方の手に対して適用することによって回復を図ることが、ミラー・セラピーの中心的な考え方となります。 |
◯ この運動錯覚がどのような感覚の協働作用で生み出されるかを解明することは、
ミラー・セラピーを効率的にすすめるための重要な課題となります。
しかしながら、長いMVF研究の歴史にも関わらず、運動錯覚において視覚情報(鏡像)が単独で果たす役割については、十分に解明されてきませんでした。
というのも、従来のMVFの実験装置では、「鏡面手前の手」の動き(1:運動感覚)と、
鏡像の動き(2:視覚)が常に連動してしまうという事情があり、
鏡像の動き(2:視覚)が単独で「鏡面背後の手」の運動錯覚を誘発できるかどうかについて検証することができなかったのです。
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◯ 16人が参加した被験者実験において、「鏡面手前の手」を一切動かすことなく、鏡と「鏡面背後の手」のそれぞれを様々な速度で同時に動かしたところ、「鏡面背後の手」の運動感覚が、鏡像の移動方向へと強く引きずられることがわかりました。例えば、左右の手を静止したまま、鏡面のみを左右に動かした場合、平均的に80%以上の試行で、鏡面の移動方向と一致した「鏡面背後の手」の運動感覚が誘発されます(下図・右上)。つまり、鏡の動きは、鏡に隠れた手の動きを、ゼロからつくりだすことができるのです。さらに興味深いことには、右手が鏡像の動きと反対の方向へと動いている時も(下図・右下)、その速さが十分でない場合には、50%以上の確率で、実際とは反対の方向への運動感覚が誘発されることもわかりました。つまり、鏡の動きは、手の運動方向の感覚を反転させることもできるのです。
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